Le concept Syrinx

Le Serious Game

vers une révolution des pratiques pédagogiques

Selon la définition proposée sur la base des travaux de Julian Alvarez (Docteur en science de l’information et de la communication, chercheur) et reprise par la plupart des développeurs multimédias, le Serious Game est « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques ». Un Serious Game est donc un outil utilisant des technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Il vise à transmettre des contenus, faire découvrir ou acquérir des savoirs, savoir-faire variés (langues, sciences, écologie, histoire, économie, formations commerciales, etc.). Ces jeux possèdent de nombreux avantages dont les plus souvent mentionnés sont « la possibilité d’apprendre à son rythme, l’adaptation du parcours à des utilisateurs de niveaux différents, l’augmentation du taux d’engagement dans l’activité d’apprentissage des apprenants […] et auraient des effets positifs sur la motivation et l’estime de soi » (CEREZO, 2012).

Les Serious Game
au service de la pédagogie

Le jeu : une alternative au modèle classique d’apprentissage

Le jeu est un univers de représentation où il faut s’approprier les codes, le langage, les signes et les règles. Plusieurs études démontrent l’efficacité du jeu dans le développement des capacités transversales (collaboration, communication,  stratégies d’apprentissage, pensée créatrice, démarche réflexive) : il permet de faire des choix, d’analyser les conséquences et d’apprendre de ses erreurs. Les Serious Games permettent à l’utilisateur (au joueur) d’analyser les résultats de l’activité menée, ils se rapprochent ainsi du modèle de pédagogie constructiviste fondée sur l’idée que la connaissance est construite par l’apprenant sur la base d’une activité mentale. L’apprenant-joueur est contraint par le principe même du jeu d’entrer dans une démarche d’auto-évaluation qui lui permettra de franchir les différentes étapes de son acquisition de savoir et de compétences, passant de « consommateur de connaissances » à « producteur de son apprentissage ». Les Serious Games représentent aujourd’hui une alternative au format traditionnel de transmission de certains savoirs et savoir-faire. En mettant l’accent sur l’échange, le partage et le retour sur expérience entre les acteurs-apprenants du jeu, ils démocratisent le savoir par l’interaction.

L’usage du numérique entraîne un renouvellement des pratiques pédagogiques

En février 2010, le rapport de la mission parlementaire sur la modernisation de l’école par le numérique indique que « les nouvelles technologies à l’école ne seront « nouvelles » que si la pédagogie qui les emploie est « nouvelle » ou plutôt renouvelée ». Les Serious Games sont justement au coeur du renouvellement des pratiques pédagogiques, bousculant les rapports entre l’élève et l’enseignant, en rééquilibrant les pouvoirs et modifiant ainsi la posture du « sachant ». L’élève tient désormais le rôle principal de sa propre acquisition de connaissances et de compétences. Avec cette approche, le rôle du pédagogue se voit donc modifié. Il devient l’observateur du parcours des apprenants mais aussi le garant de la collaboration et de la cohésion globale du groupe dans un climat de confiance favorisant l’acquisition du savoir. Il est également en charge de consolider les acquis en proposant des supports de travail complémentaires au jeu tout en incitant à une prise de distance face à une immersion qui pourrait s’avérer contreproductive. Si le jeu vise à immerger l’apprenant dans un environnement virtuel reflétant des situations réelles et rendre l’apprenant le plus acteur possible de son apprentissage, il reste que seul « le présentiel » (c’est à dire accompagné d’un professionnel) permet d’appréhender la complexité du réel et d’offrir des retours théorisés sur les choix effectués dans le jeu. 

Le dispositif pédagogique

 

Le dispositif Syrinx ne se substituera jamais à un enseignant, bien au contraire. Il vient en complément des cours en présentiel et n’exige pas nécessairement une refonte de ces derniers, tout au plus un travail d’articulation pour coordonner les apprentissages.

Entrée en matière vs approfondissement : les thématiques abordées par le jeu sérieux et les modules e-learning sont celles que toute démarche de projet exige de maîtriser ; toutefois, le dispositif Syrinx s’adresse à des publics divers, n’ayant pas tous le même degré de connaissance et de pratique en matière de méthodologie de projet. Il laissera donc le professeur approfondir les sujets qu’il juge bon de creuser et jouera le rôle d’entrée en matière ludique afin de faciliter le travail de l’enseignant en sensibilisant les élèves à des éléments de démarche.

Transversalité vs Filiarisation : le dispositif Syrinx propose des contenus transverses à toute démarche de projet : en cela, il permet à l’enseignant de gagner du temps en laissant l’élève découvrir la logique d’une démarche de projet. De fait, les contenus spécifiques aux diverses filières et sections peuvent être abordés plus vite par l’enseignant qui dispose de davantage de temps à leur consacrer. 

Fiction vs Réalité : Le dispositif Syrinx situe la méthodologie associée à la démarche de projet dans un univers fictionnel pour n’en conserver que la logique et aider l’élève à s’en saisir. Le jeu comme les modules e-Learning sont ancrés dans cet imaginaire, à l’inverse du cours et des cas pratiques dispensés par l’enseignant, lesquels immergent l’élève dans un réalisme professionnel.

Structure pédagogique

 

Le dispositif Syrinx se compose d’un jeu sérieux et d’une plateforme e-learning. Ces deux outils sous-tendus par une même trame d’objectifs pédagogiques propres à embrasser tout le cycle méthodologique de la démarche de projet.

Un dispositif récompensé par le 1er Prix des Trophées Edtech de la MGEN

MGEN et l’EdTech: des ambitions et des valeurs partagées

Entreprise solidaire et engagée, les missions de MGEN entrent en résonance avec les objectifs de l’EdTech, tels que :

  • faciliter les travaux des enseignants
  • mettre à leur disposition de nouvelles ressources,
  • développer la prévention en milieu scolaire

C’est pour soutenir les initiatives qui rendent la technologie utile aux acteurs de l’éducation et de la formation que MGEN a lancé les Trophées MGEN EdTech, en collaboration avec Ashoka, accélérateur d’idées et d’initiatives à impact sociétal positif. En 2018 plus d’une centaine de projets ont candidaté à ce Trophée et Projet Syrinx a remporté le 1er Prix du jury.

 

Projet Syrinx est un dispositif

Conçu en partenariat avec

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